home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Ahoy 1986 August / Ahoy_Magazine_86-08_1986_Double_L.d64 / kellys beach.txt < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1986-01-01  |  3.6 KB  |  126 lines

  1. KELLY'S BEACH
  2. by Ed Bolton
  3.  
  4. Kelly's Beach is an imaginary beach
  5. microworld which can be populated
  6. with people and things by the player.
  7. The beach scene is manipulated by
  8. first naming an object to be
  9. manipulated. There are currently 15
  10. objects:
  11.  
  12. house   tree    bush    cloud  sun
  13. bird    plane   dog     boy    girl
  14. pony    car     truck   boat   fish
  15.  
  16. Having named the object, the object
  17. may be manipulated by naming one or
  18. more action words. There are
  19. currently 21 action words:
  20.  
  21. red     yellow  orange  green  blue
  22. purple  brown   small   big    tall
  23. wide    left    right   up     down
  24. fast    slow    go      stop   zap
  25. free
  26.  
  27. When the program begins, there is an
  28. empty beach scene. In the foreground
  29. at the bottom is the ocean, behind
  30. (and above) that is the beach
  31. followed by a strip of grass,
  32. followed by a road, another strip of
  33. grass and the sky. Some objects are
  34. only allowed in certain parts of the
  35. scene; i.e. the boat and the fish can
  36. only be in the water; and the car and
  37. truck can only be on the road. All
  38. other objects can be anywhere but the
  39. sky and the water. Objects are named
  40. and manipulated by typing the
  41. appropriate words. The syntax is very
  42. simple. Action words always apply to
  43. the last object named. Up to 40
  44. characters may be entered at one
  45. time. The only edit keys allowed are
  46. cursor left and right, insert and
  47. delete. Press the RETURN key to pass
  48. that line of text to the program for
  49. evaluation and action. Example input:
  50.  
  51. boy <return>
  52.  
  53. A picture of a boy will appear in the
  54. scene. His color will be alternating
  55. between blue and gray. This alternate
  56. flashing between the color selected
  57. (blue is the default) and gray
  58. indicates the last or current object
  59. named. The current object is the one
  60. to which all action words apply.
  61.  
  62. red up <return>
  63.  
  64. The boy will turn red and move up a
  65. little (unless moving up would put
  66. him into the sky - little boys can't
  67. fly).
  68.  
  69. sun yellow go cloud purple go fast
  70. boat big left fast <return>
  71.  
  72. A yellow sun will appear in the sky
  73. moving slowly left. A purple cloud
  74. will appear in the sky moving rapidly
  75. left. When the sun and the cloud
  76. reach the left of the display they
  77. will go around the microworld and
  78. reappear at the right edge of the
  79. display. Everything else that can
  80. 'go' fast or slow will turn and go
  81. back the other way when it reaches
  82. the edge of the display. The tree,
  83. bush and house cannot 'go'; they
  84. cannot be set in motion. Some of the
  85. laws of physics apply even in a
  86. microworld. Finally a large blue boat
  87. will appear in the water moving
  88. rapidly to the left. Actually, this
  89. line is more than 40 characters long
  90. so it could not be all entered at the
  91. same time. The point here is that
  92. many words can be entered on the same
  93. line - up to 40 characters.
  94.  
  95. Only eight objects (sprites) are
  96. allowed in the beach scene a one
  97. time. In this case the laws of the
  98. C64 rather than the laws of physics
  99. apply. If a ninth object is named,
  100. the oldest (first named) object is
  101. removed before the new one is placed
  102. in the scene. This choice won't
  103. always be to the players liking. So
  104. the action word ZAP is provided. Zap
  105. will remove the current object;
  106. making room for some other object.
  107. Sometimes a player will want to just
  108. watch the beach scene he/she has
  109. created without having the current
  110. object changing color. The action
  111. word FREE does that.
  112.  
  113. If only action words are entered
  114. without naming an object (or
  115. following free), they are simply
  116. ignored. If the action words go,
  117. slow, fast or stop are applied to
  118. tree, bush or house, they too are
  119. simply ignored. On the other hand, if
  120. a word is entered with is not in the
  121. list of objects or action words, all
  122. words up to that word are acted on,
  123. then the remainder of the line is
  124. displayed again with the offending
  125. word in red.
  126.